Computergraphik - WS 21/22

Diese Vorlesung soll eine Einführung in die theoretischen und methodischen Grundlagen der Computergraphik geben, als auch die Grundlagen für die praktische Implementierung von computergraphischen Systemen legen.

Der Schwerpunkt liegt auf Algorithmen und Konzepten zur Repräsentation und Visualisierung von polygonalen, 3-dimensionalen graphischen Szenen. Die Übungsaufgaben werden teils theoretisch, teils praktisch sein, wobei die praktischen Aufgaben gewisse Programmierfähigkeiten in C++ verlangen. Ich empfehle den Besuch des "Propädeutikums C/C++" vor der Computergraphik-Vorlesung. Die theoretischen Aufgaben setzen teilweise einfache Matrix-Vektor-Rechnung voraus.

Bemerkung: in der Vorlesung wird nicht die Benutzung von fertiger Software zur Modellierung, Animation, oder Bildbearbeitung (z.B. Photoshop, Blender, Maya, Cinema4D, etc.) behandelt! Wir beschäftigen uns mit den Algorithmen, die hinter diesen Programmen stecken.

Aus dem Inhalt:

  1. Gerätetechnische Grundlagen
  2. Mathematisch-geometrische Grundlagen
  3. OpenGL 3 und die programmierbare Pipeline (evtl. auch C++ Wiederholung)
  4. 2D Algorithmen der Computergraphik (Scan Conversion, Visibility Computations, etc.)
  5. Theorie der Farben und Farbräume
  6. 3D Algorithmen der Computergraphik (Transformationen, Beleuchtung, etc.)
  7. Texturierung
  8. Techniken zum Echtzeit-Rendering

Aktuelles

Teaching mode with physical attendance this year! (fingers crossed)
Technische "Sprechstunde" auf Discord: https://discord.gg/YGUZFxf , jede Woche TBA

Klausur: 28. 3., 11:00, Raum MZH 1400

Folien

Die folgende Tabelle wird die behandelten Themen und die dazugehörigen Folien, Übungsaufgaben und Vorlesungsaufnahmen enthalten. Die Spalte "Video" enthält den Link zur Vorlesungsaufzeichnung und ggf. welcher Abschnitt daraus bis zu der jeweiligen Woche angeschaut werden soll.
Beachte: Die Videos im H.265/HEVC Codec laufen im Safari, die im VP9 Codec laufen in allen anderen Browsern. Zur Not muss man sie zuerst herunterladen (rechts-klick) und mit VLC abspielen.

Woche Thema Folien Video Übungsaufgaben Frameworks
1. Organisation, Einführung, Geschichte der CG,
Display-Technik: Display-Technologien (CRT, LCD, DLP),
PDF
Blatt 1 Qt5 Installationsanleitung
OpenGL 3 Qt Example
2. Display-Technik 2:
Raster- und Vektor-Graphik, der Frame-Buffer, Video-Controller und Videosignale, color lookup table, Buffering-Varianten (double buffering, triple buffering), Synchronisation-Verfahren (VSYNC, GSYNC, et al.), Critical Flicker Frequency, Gammakorrektur
PDF H265 VP9
3. Geometrie: geometrische Bedeutung des Skalar- und Kreuzproduktes, Anwendung Umkugel zu 3 Kugeln, Konstruktion eines Koordinatensystems, Flächeninhalt von Dreieck und Polygonen, geometrische Prädikate, Konvexität, Volumen von Spat und Tetraeder, parametrische Darstellung von Linie und Ebene, lineare Interpolation, implizite Ebenengleichung, Dreiecke. PDF H265 VP9 Blatt 2
4. Graphik-Pipeline & OpenGL: Übersicht über die Graphik-Pipeline, Sichtweisen der Pipeline (Operationen, Datenfluß, Shader-Stufen), fixed-function pipeline, programmable pipeline, Shader-Programme, immediate mode versus retained mode, vertex array objects, vertex buffer objects. PDF H265 VP9 Blatt 3 ShaderIntro
5. Shader Programming: vertex processor, fragment processor, Einführung in GLSL, Uniform- und Attribut-Variablen, einfache Beipsiele, Geometrie-Modifikation, Toon- and Gooch-Shader. PDF H265 VP9 Blatt 4 HeightMapFramework
6. Rasterisierung von Linien und Anwendungen: gitterbasierter Floating-Point-Algorithmus, Interpolation entlang der Linie, Anwendung auf Raycasting zum Terrain-Rendering, Anwendung auf Continuous Collision Detection mit Voxmap-Pointshell-Verfahren, PDF H265 VP9 Blatt 5 MidpointFramework
7. Baryzentrische Koordinaten: baryzentrische Kombinationen, affine Abbildungen, konvexe Hülle, Isolinien der baryzentrischen Koordinaten in einem Dreieck, Berechnungsmethoden, baryzentrische Interpolation, Anwendungen: Punkt-in-Dreieck-Test, Rasterisierung Dreiecke (Algo von Pineda), Kürzeste Distanz Punkt-Dreieck, Dreieck-Dreieck-Schnittest, Mesh Simplification PDF H265 VP9 Blatt 6
8. Visibility Computations: Painter's Algorithm, Z-Buffer, Interpolation der Z-Werte, Z-Fighting, Depth-of-Field Rendering, Depth Complexity & Overdraw, Hierarchischer Z-Buffer, Performance-Trick "Early Z-Pass", Stencil-Buffer, Rendering von Spiegeln mittels Stencil-Buffer, Shadow-Volumes, Rendering von Schatten mittels Shadow-Volume-Technik und Stencil-Buffer. PDF H265 VP9 Blatt 7 DoF Framework
9. Transformationen: Koordinatensysteme und Transformation in der Pipeline, Prinzip der Animation, elementare Transformationen (Rotation, Skalierung, Scherung, Spiegelung, Translation), Concatenation, Euler-Winkel, Gimbal Lock, Rotation um beliebige Achse mittels Basiswechsel, Zusammenhang zwischen orthogonalen Matrizen und Rotationen, Quaternionen, Darstellung und Durchführung von Rotationen mittels Quaternionen, Interpolation von Orientierungen mittels Quaternionen, virtueller Trackball, affine Abbildungen, homogene Koordinaten, starre Transformationen, Berechnung einer Rot.matrix für beliebige Achse im Raum, relative/hierarchische Transformationen, Objekthierarchien und Matrix-Stack, PDF H265 VP9 Blatt 8 Billiard
10. (Für diejenigen, die es interessiert: Projektionen & Perspektive: Kamera-Transformation, orthographische Projektion, perspektivische Projektion, Eigenschaften der perspektivischen Projektion, allgemeine projektive Abbildungen, Projektion in OpenGL)
Farben: Licht, Lichtquellen, Lichtquellen-Parameter, Chromatizität, Reflectance spectrum, Aufbau des Auges, Human Spectral Sensitivity, wahrgenommener Stimulus, Metamere, Grassmann'sche Experimente und Gesetze, wahrgenommene Gleichheit von Spektren, die "Sensor-Abbildung", Definition des Begriffes "Farbe", die Matching Curves, CIEXYZ-Farbraum, Chromatizitätsdiagramm, Gamut, Gegenfarbenmodell, Farbmodelle RGB, CMY, HSV, HSL, Color-Maps, Interpolation von Farben, Abstand zwischen Farben, uniforme Farbräume, CIE Lab-Farbraum,
(PDF1) PDF H265 VP9 Blatt 9
11. Lighting & Shading: Arten von Lichtquellen, diffuse Reflexion, spiegelnde Reflexion, Phong-Beleuchtungsmodell, Blinn-Phong-Modell, BRDF's, Lafortune-Modell, Disney-Shading-Modell, Flat-/Gouraud-/Phong-Shading, Mach-Bänder, Per-Pixel-Lighting/-Shading, deferred shading, two-sided lighting, PDF H265 VP9 Blatt 10 LightingFramework
12. Texturierung: Grundbegriffe, diskrete & prozedurale Texturen, formale Definition, Texturkoordinaten (stückweise lineare Parametrisierung), Texturkoordinaten-Interpolation (nur linear), Modulation der Beleuchtung durch Texturen, Modulatoin der Transparenz (alpha map), Bump Mapping, Normal Maps, Textur-Interpolation, MIP-Maps, 2-stufige Parametrisierung mittels Hüllkörper PDF H265 VP9
Tips für Prüfungsvorbereitungen
Allgemeine Ankündigungen
Konkrete Hinweise zur CG1-Klausur - Achtung: die zugehörige Video-Aufnahme hat keinerlei offiziellen Charakter! Wenn ein Thema aus der Vorlesung hier nicht angesprochen wurde, kann es trotzdem durchaus in der Klausur/Prüfung vorkommen!
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Beachte: Folien, die mit "FYI" markiert sind, sind nicht klausurrelevant.

Die Ergebnisse aus den Q&A Sessions findet ihr hier. (Achtung: ich habe sie nicht redigiert.)
Geometry
Shaders
Barycentric Coords
Visibility et al.
Transformationen

Here you can find the source code of the GLSL shader examples that were discussed in class. They comprise:

All demos should compile and run out-of-the-box under Linux and macOS. Some shaders don't come with their own, stand-alone program, you have to load them in a shader IDE (such as ShaderFrog oder SHADERed).

Literatur

Folgende Literatur eignet sich als begleitende Literatur:

Falls Sie sich diese Bücher anschaffen möchten sollten Sie vielleicht überlegen, gebrauchte Exemplare zu erwerben -- oft gibt es diese zu einem Bruchteil des Neupreises. Drei gute Internetadressen sind abebooks, Booklooker, und ZVAB.

Hinweise zur Klausur

Die Klausur ist "closed book, open notes", d.h., während der Klausur sind erlaubt:

Außer diesen Dingen darf sich sonst nichts auf dem Tisch befinden, insbesondere nicht erlaubt sind:

Hier findet Ihr einige Probeklausuren. (Etliche sind auf Englisch, die richtige Klausur wird natürlich auf Deutsch sein.) Der ZIP-File ist Passwort-geschützt -- Ihr bekommt das Passwort von Eurem Tutor oder Professor.
Bitte lasst euch nicht von einer eventuell leicht abweichenden Terminologie irritieren. Es gilt in der Klausur immer die Terminologie, die ich eingeführt habe. Lasst Euch bitte auch nicht von der Fülle der Probeklausuren einschüchtern. Ihr müsst sicherlich nicht alle durchrechnen, um fit zu werden.

Online Literatur und Links zum Programmieren in C/C++ und in OpenGL

Online Literatur und Resources zu Themen der Vorlesung

Tools and Demos

Lern-Videos, und unterhaltsame Videos

Literatur und Infos, die nichts mit Computergraphik zu tun haben

Gabriel Zachmann
Last modified: Tue Oct 18 10:13:00 MDT 2022