Computergraphik - WS 16/17
Diese Vorlesung soll eine Einführung in die theoretischen und methodischen Grundlagen der Computergraphik geben, als auch die Grundlagen für die praktische Implementierung von computergraphischen Systemen legen.
Der Schwerpunkt liegt auf Algorithmen und Konzepten zur Repräsentation und Visualisierung von polygonalen, 3-dimensionalen graphischen Szenen. Die Übungsaufgaben werden teils theoretisch, teils praktisch sein, wobei die praktischen Aufgaben gewisse Programmierfähigkeiten in C++ verlangen. Ich empfehle den Besuch des "Propädeutikums C/C++" vor der Computergraphik-Vorlesung. Die theoretischen Aufgaben setzen teilweise einfache Matrix-Vektor-Rechnung voraus.
Bemerkung: in der Vorlesung wird nicht die Modellierung, Animation, oder Bildbearbeitung mit Hilfe von fertiger Software (z.B. Photoshop, Blender, Maya, Cinema4D, etc.) behandelt! Wir beschäftigen uns mit den Algorithmen, die hinter diesen Programmen stecken.
Aus dem Inhalt:
- Mathematische Grundlagen
- OpenGL 3 and C++
- 2D Algorithmen der Computergraphik (Scan Conversion, Visibility Computations etc.)
- Theorie der Farben, Farbräume (hauptsächlich physikalische, neurologische, und technische Aspekte)
- 3D Algorithmen der Computergraphik (Rendering Pipeline, Transformationen, Beleuchtung etc.)
- Techniken zum Echtzeit-Rendering
- Shader
- Texturierung
Aktuelles
Folien
Die folgende Tabelle wird die behandelten Themen und die dazugehörigen Folien enthalten.
Woche | Thema |
---|---|
1. | Orga, Intro, Geschichte, Displays, Gammakorrektur |
2. |
Geometrie: Skalar- und Kreuzprodukt, Koordinatensysteme,
Flächeninhalt von Dreieck und Polygonen, geometrische Prädikate,
Volumen von Spat und Tetraeder, lineare Interpolation, Ebenen und Dreiecke. |
3. |
Übersicht über die Graphik-Pipeline,
verschiedene Sichtweisen der Pipeline.
Einführung in OpenGL: programmable Pipeline, immediate mode versus retained mode, vertex array objects, vertex buffer objects. Scanline-Konvertierung von Linien: Midpoint-Algorithmus, C++ CrashCourse (TicTacToe) |
4. |
Span-basierter Algorithmus;
Anwendung Raycasting auf Terrain-Rendering;
scan conversion of circles.
Baryzentrische Koordinaten: affine Kombination, affine Abbildungen, konvexe Hülle, baryzentrische Koordinaten im Dreieck, baryzentrische Interpolation |
5. |
Polygon Scan Conversion:
Rasterisierung von Dreiecken, Algorithmus von Pineda,
Interpolation von Farben im Dreieck,
Parallelisierung (und die Pixel-Planes-Story).
Triangulation, ein O(n log n)-Triangulations-Algorithmus, Füllen nicht-einfacher Polygone, Odd-Even-Rule, Winding-Number-Rule, Font-Rendering: Begriffe, Outlines mittels Bezier-Kurven, Hinting. |
6. |
Visibility Computations:
Painter's Algorithm, Z-Buffer, Z-Fighting,
Depth-of-Field, Depth Complexity & Overdraw,
Hierarchischer Z-Buffer,
Implementierung in Hardware,
Object-Space & Image-Space-Algorithmen,
BSP-Tree,
Warnock's Algorithmus & Quadtree,
Double buffering & Synchronisation-Verfahren,
Stencil buffer, Rendering Planar Reflections Using the Stencil Buffer,
Schatten-Rendering mittels Shadow Volumes. Alpha blending. |
7. |
Clipping: Problemstellung, Motivation für Clipping vor der Projektion Transformationen 1: Koordinatensysteme in der Pipeline, elementare Rotation, Skalierung, Scherung, Spiegelung, Concatenation, Euler-Winkel, Gimbal Lock, Rotation um beliebige Achse mittels Basiswechsel, Zerlegung einer Rotationsmatrix, |
8. |
Quaternionen, Darstellung und Durchführung von Rotationen mittels Quaternionen,
Interpolation von Orientierung mittels Quaternionen,
affine Abbildungen, homogene Koordinaten, Translation,
Anatomie einer Matrix,
starre Transformationen,
Alternative Berechnung einer Rot.matrix für beliebige Achse+Winkel,
Klassifikation aller Transformationen, Transformationen in OpenGL,
relative/hierarchische Transformationen, Objekthierarchien,
Matrix-Stack in OpenGL. |
9. | Projektionen & Perspektive: Kamera-Transformation, orthographische Projektion, perspektivische Projektion, Eigenschaften der perspektivischen Projektion, allgemeine projektive Abbildungen, Projektion in OpenGL | 10. | Farben: Licht & Lichtquellen, Chromatizität, Reflectance spectrum, das Auge, Human Spectral Sensitivity, wahrgenommener Stimulus, Metamere, Linearkombination und Gleichheit von Spektren, die "Sensor-Abbildung", Definition des Begriffes "Farbe", Grassmann'sche Experimente und Gesetze, Farb-Basiswechsel, CIEXYZ-Farbraum, Chromatizitätsdiagramm, Gegenfarbenmodell, Farbmodelle RGB, CMY, HSV, Interpolation von Farben, |
11. | Lighting & Shading: Arten von Lichtquellen, diffuse Reflexion, spiegelnde Reflexion, gerichtet diffuse Reflexion, Phong-Beleuchtungsmodell, Blinn-Phong-Modell, BRDF's, Lafortune-Modell, Flat-/Gouraud-/Phong-Shading, Mach-Bänder, Per-Pixel-Shading, two-sided lighting, Beleuchtung in OpenGL, two-sided lighting, Dämpfung |
12. | Shader Programming: fixed-function pipeline, programmable pipeline, vertex processor, fragment processor, Einführung in GLSL, Uniform- und Attribut-Variablen, Geometrie-Modifikation, Toon- and Gooch-Shader, Per-Pixel-Lighting, deferred shading, Depth-of-Field-Effekt. |
13. | Texturierung: Übersicht, diskrete & prozedurale Texturen, Formalisierung, Texturkoordinaten (stückweise lineare Parametrisierung), Texturkoordinaten-Interpolation (nur linear), Modulation der Beleuchtung durch Texturen, gloss map, alpha map, bump mapping, normal maps, Textur-Interpolation, MIP-Maps, 2-stufige Parametrisierung mittels Hüllkörper |
Literatur
Folgende Literatur eignet sich als begleitende Literatur:
- Peter Shirley: Fundamentals of Computer Graphics; 2nd Edition, AK Peters.
- Hearn, Baker, Carithers: Computer Graphics with OpenGL; 4th edition, Pearson
- Foley, van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics -- Principles and Practice; Addison Wesley.
- Fletcher Dunn and Ian Parberry: 3D math primer for graphics and
game development; A K Peters/CRC Press. Taylor & Francis Group.
Eine sehr einfache, und gleichzeitig unterhaltsame Einführung in 3D-Vektor-Algebra. Als E-Book in der Uni-Bibliothek erhältlich, oder zum Reinschauen im Handapparat der Arbeitsgruppe CGVR. (Das Buch enthält einige wenige Errata.) - David C. Lay: Linear Algebra and its Applications; Pearson.
- David F. Rogers: Procedural Elements for Computer Graphics; 2nd Edition, McGraw-Hill.
- Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering; AK Peters.
- J. L. Encarnação, W. Strasser, R. Klein: Graphische Datenverarbeitung 1 und 2. Oldenbourg, 1996
- Alan Watt: 3D Computer Graphics; Addison-Wesley.
- Bender & Brill: Computergrafik; Hanser.
- Dave Shreiner: OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL; Addison-Wesley Educational Publishers, Version 3.0, 3.1, oder 4.1. Achtung: die neueste Ausgabe passt nicht 100%-ig zur Vorlesung, sie ist daher nur für OpenGL-Fortgeschrittene brauchbar.
- Satyan L. Devadoss, Joseph O'Rourke: Discrete and Computational Geometry. Princeton University Press. (Kapitel 1 zum Thema Triangulation)
Falls Sie sich diese Bücher anschaffen möchten sollten Sie vielleicht überlegen, gebrauchte Exemplare zu erwerben -- oft gibt es diese zu einem Bruchteil des Neupreises. Zwei gute Internetadressen sind Abebooks und BookButler.
Übungsbetrieb
Die Übungsblätter werden jeweils am Dienstag Abend auf der Homepage der VL (also hier) ins Netz gestellt.
Die Abgabe der Lösungen ist jeweils am Montag bzw. Dienstag eine Woche später direkt in der Vorlesung bzw. in der Übung. Theoretische Aufgaben werden schriftlich abgeliefert, praktische Aufgaben werden in der Übung am Rechner vorgeführt.
Hinweise zur Klausur
Die Klausur ist "closed book, open notes", d.h., während der Klausur sind erlaubt:
- 3 DIN-A4 Blätter eigenhändig beschriftet
- Getränk
- Kein weiteres eigenes Papier
- Keine sonstigen Unterlagen, Bücher, etc.
- Kein Handy, keine Smartwatch, kein Taschenrechner, kein Laptop, etc.
Hier findet Ihr einige Probeklausuren.
(Etliche sind auf Englisch,
die richtige Klausur wird natürlich auf Deutsch sein.)
Der ZIP-File ist Passwort-geschützt -- Ihr bekommt das Passwort von Eurem Tutor oder Professor.
Bitte lasst euch nicht von einer eventuell leicht abweichenden Terminologie irritieren.
Es gilt in der Klausur immer die Terminologie, die ich eingeführt habe.
Lasst Euch bitte auch nicht von der Fülle der Probeklausuren einschüchtern.
Ihr müsst sicherlich nicht alle durchrechnen, um fit zu werden.
Online Literatur und Links zum Programmieren in C/C++ und in OpenGL
- Ein Kompaktkurs zu C mit Beispielen in OpenGL.
- Tutorials/Bücher zu C++ :
- C++ Tutorial (Quelle); fängt von ganz unten an.
- Thinking in C++, Book 1: als PDF und als HTML
- Thinking in C++, Book 2: als PDF und als HTML
- A modest STL tutorial ist eine einfache Einführung in einige grundlegende Konzepte, Container und Algorithmen der Standard Library von C++ (der sogenannten STL). (Quelle)
- cplusplus.com
- online-tutorials.net
- OpenGL:
- Das Buch OpenGL development cookbook
- Das Buch GLSL essentials über die OpenGL Shader Language und die unterschiedlichen Shader
- Eine Reihe von Tutorials für modernes OpenGL, in Form von Code-Beispielen und Erklärungen, die ganz leicht anfangen. (Quelle, Github)
- Recording of the Siggraph course An Introduction to OpenGL Programming, 2013. (Quelle)
- OpenGL Samples
- NeHe Tutorials (viele sehr ausführliche Tutorials und Beispiele
- The OpenGL Reference Manual - The Blue Book
- Offizielle Spezifikationen (z.B. die OpenGL-Specification)
- Qt
(ein Cross-Plattform-GUI Toolkit, als "Wrapper" für OpenGL-Fenster)
(für open-source Anwendungen ist die Library kostenlos)
- Downloads im Abschnitt "Qt Libraries"
- Wer sich für Qt interessiert, findet Tutorials, hier einige schöne aber im Rahmen der Vorlesung ist das nicht nötig.
- Einige hübsche Beispiele für OpenGL mit Qt
- Zu GLSL und Shader-Programming:
- Shader Maker is our simple, cross-platform GLSL editor. It works on Windows, Linux, and Mac OS X.
- BKcore's Shdr, a shader editor that runs in the browser. Pretty cool, except it lacks a few features of our ShaderMaker: it does not have a geometry shader, no time uniform, no textures, and I don't see a way to change the values of uniforms interactively. But very nice for simple GLSL programs. (Source code can be found here, in case you want to improve it.)
-
Here you can find the
source code
of the GLSL shader examples that were discussed in class.
They comprise:- some very simple shaders, each with its own Qt application;
- a number of shaders that create a procedural brick texture (inspired by the orange book), with increasing sophistication (noise);
- a set of shaders implementing lighting, the last of which does per-pixel lighting;
- Gute Tutorials zu OpenGL allgemein, die immer auch mit Shadern arbeiten. Geht von "Hello OpenGL" bis zu sehr fortgeschrittenen Techniken (z.B. physically-based rendering).
- Die offizielle GLSL Spezifikation (falls man etwas nochmal ganz genau nachschlagen muß).
- Die OpenGL 4.x Reference Pages (sehr praktisch zum schnellen Nachschlagen).
Online Literatur und Resources zu Computergraphik
- Literatur zu Vektor- und Matrizenrechnung:
- Norman Wittels: Introductory Vector Calculus (Quelle)
- Konstantin Tretyakov: A Brief Introduction to Matrix Algebra (geht auch speziell auf Translationen, Rotationen, etc., ein) (Quelle)
- Stefan Lang: Einführung in die Matrizenrechnung (Quelle)
- Linear Algebra - An Introduction to Linear Algebra for Pre-Calculus Students by Tamara Carter, Richard Tapia, Anne Papakonstantinou (Quelle)
- Immersive linear algebra ist eine Web-Seite mit schönen interaktiven Beispielen zu Themen der linearen Algebra, die nebenbei auch leicht verständlich erklärt werden.
- Demo (Java Applet) zur Farbverschmelzung in Monitoren. (Unter macOS muss man http://cgvr.informatik.uni-bremen.de/teaching zur Exception Site List in System Preferences/Java hinzufügen.
- Ein sehr ausführliches Skript von Prof. Straßer.
- Sehr anschaulich gemachtes Video-Tutorial zu LCD-Diplays von 3M.
- Ein sehr gutes Lehrbuch über alle Arten von Displays (konventionelle, holographische, Stereo, light-fields displays, HMDs, etc.) und deren Grundlagen (Photometrie, Physik des Lichts, Herstellungsprozesse, etc.): Displays: Fundamentals and Applications von Oliver Bimber und Rolf Hainich (Quelle)
- Literatur zur Gammakorrektur:
- Das Bild zur manuellen Bestimmung des Gammas
- Gamma FAQ - Frequently Asked Questions about Gamma ( Quelle)
- Eine sehr ausführliche Darstellung und Motivation der Gammakorrektur: Rehabilitation of Gamma (Quelle)
- Ein nettes Applet zur Gamma Correction (Quelle)
- Zu Visibility Computations:
- Zum Hierarchischen Z-Buffer in ATIs Radeon-Karten (und so ähnlich in allen modernen Graphikkarten
- Mark Kilgard: Improving Shadows and Reflections via the Stencil Buffer
- David Blythe et al.: Lighting and Shading Techniques for Interactive Applications; Siggraph '99, Course 12, pp. 150 .
- Morgan McGuire, John F. Hughes, and Kevin T. Egan, Mark J. Kilgard and Cass Everitt:
Fast, Practical and Robust Shadows;
2003. (Quelle)
Dieses Paper geht schon deutlich über das hinaus, was in der Vorlesung besprochen wird.
-
Mehr zu Homogenen Koordinaten:
- Two parallel lines can intersect
- Projective Geometry and Homogeneous Coordinates ( Quelle)
- Eine sehr pragmatische und teils witzige Einführung: Homogeneous Coordinates with Glorphs and Smynxes (Quelle)
- Transformations and Homogeneous Coordinates (Quelle)
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Einige allgemeine Prinzipien bezüglich Animationen:
- 12 basic principles of animation aus dem Buch The Illusion of Life von Ollie Johnston und Frank Thomas (1981). (Quelle des Films)
- Und die selben Prinzipien noch einmal als (sehr bekannt gewordenes) Siggraph-Paper vom berühmten John Lasseter von Pixar (1987). Es enthält zahlreiche, hilfreiche Erläuterungen zu den Prinzipien. (Quelle)
- On Orthogonal Matrices
-
Zu Quaternionen:
- Joe McMahon: A (Mostly) Linear Algebraic Introduction to Quaternions. (Quelle)
- Dam, Koch, Lillholm: Quaternions, Interpolation, Animation. (Quelle)
- Ein leicht verständlicher Artikel zum Thema perspektivische Projektionen: Projektive Abbildungen, zeichnerischer Zugang (Quelle)
-
Zu Licht und Farben:
- Gary W. Meyer: Tutorial on color science; The Visual Computer, Volume 2, Number 5 / September, 1986. (Quelle)
- Lichttechnische Grundlagen von der Firma ADB GmbH (Quelle) — falls Sie gerne ins Theater gehen, dann erfahren Sie hier außerdem eine ganze Menge über Theater-Beleuchtung.
- Alex Ryer: Light Measurement Book (Quelle); die erste Hälfte des Buches erklärt viele Konzepte bzgl. Licht und Lichtausbreitung.
-
Zum menschelichen Auge, Sehvermögen, und Sehapparat:
- Eine Zusammenfassung der Erkenntnisse bzgl. der menschlichen Sehschärfe des menschlichen Auges von Gerald Westheimer: Visual Acuity and Hyperacuity (Quelle, aus dem Handbook of Optics).
- Ein kleiner philosophischer Aufsatz zum Problem der Qualia und der
Erklärungslücke:
What Is It Like to Be A Bat?
von Thomas Nagel (1974).
(Quelle)
Hier ist der vollständige Aufsatz in The Philosophical Review, Vol. 83, No. 4 (Oct. 1974), pp. 435-450. - Webvision: The Organization of the Retina and Visual System, edited by Dr. Helga Kolb, Dr. Ralph Nelson, Dr. Eduardo Fernandez, Dr. Bryan William Jones. Eine hervorragende Sammlung von Buch-Kapiteln zu den verschiedensten Themen des menschlichen Sehapparates, auf verschiedenen Niveau-Stufen.
- Zu Lighting & Shading:
- Siggraph Course Notes Lighting and Shading Techniques for Interactive Applications , 1999 (Kapitel 11.1 behandelt Spiegelungen in OpenGL, 11.4 behandelt Schatten, 6.1 behandelt Texturen)
- Ein Video zum Phong-Modell von Matthias Parchettka (etwas albern, auch oberflächlicher als ein Buch, dafür vielleicht unterhaltsamer) (Quelle 1, Quelle 2).
- Ein Video zu BRDFs auch von Matthias Parchettka (Quelle 1, Quelle 2).
- Ein Video über Gouraud-Shading von Andrew Silke (Quelle).
- Zwei Anwendungen der Shader-Programmierung:
- Zur Texturierung:
- Ein paar sehr nette Demos zur perspektivisch korrekten (bzw. inkorrekten) Texturierung. Dabei finden sich auch ein paar sehr schöne Erläuterungen zu diesem Thema. (Quelle)
- Der berühmte Artikel " Texture Mapping as a Fundamental Drawing Primitive" von Paul Haeberli and Mark Segal, 1993. (Quelle)
- Ein einfacher Beweis für das Jordan Curve Theorem für die Klasse der Polygone (Quelle)
Literatur und Infos, die nichts mit Computergraphik zu tun haben
- Ein Artikel über moderne Tools zur Beeinflussung von Wählern über die sogenannten sozialen Medien: Wahlmanipulation mittels Psychometrik und Social Media (Quelle: Das Magazin). Die Gefahr geht noch weit darüber hinaus, da man diese Technologien natürlich genauso gut benuzten kann, um die Stimmung gegenüber Firmen zu beeinflussen (z.B. bzgl. Genmanipulation, oder umweltschädliche Praktiken, etc.).
- Eines der letzten Interviews mit Joseph Weizenbaum, einem berühmten Pionier der KI und späterer Kritiker allzu großer Technikgläubigkeit. (Hat nichts mit Computer-Graphik direkt zu tun, gehört aber trotzdem zur Allgemeinbildung.)
Last modified: Thu May 11 16:50:06 CEST 2017