Computergraphik - WS 14/15

Diese Vorlesung soll eine Einführung in die theoretischen und methodischen Grundlagen der Computergraphik geben, als auch die Grundlagen für die praktische Implementierung von computergraphischen Systemen legen.

Der Schwerpunkt liegt auf Algorithmen und Konzepten zur Repräsentation und Visualisierung von polygonalen, 3-dimensionalen graphischen Szenen. Die Übungsaufgaben werden teils theoretisch, teils praktisch sein, wobei die praktischen Aufgaben gewisse Programmierfähigkeiten in C++ verlangen. (Zu Beginn der Vorlesung wird deshalb nochmals ein kurzer "Refresh" Ihrer C/C++-Kenntnisse gemacht.) Ich empfehle den Besuch des "Propädeutikums C/C++" vor der Computergraphik-Vorlesung. Die theoretischen Aufgaben setzen teilweise einfache Matrix-Vektor-Rechnung voraus.

Bemerkung: in der Vorlesung wird nicht die Modellierung, Animation, oder Bildbearbeitung mit Hilfe von fertiger Software (z.B. Photoshop, Blender, Maya, Cinema4D, etc.) behandelt! Wir beschäftigen uns mit den Algorithmen, die hinter diesen Programmen stecken.

Aus dem Inhalt:

  1. Mathematische Grundlagen
  2. OpenGL and C++
  3. 2D Algorithmen der Computergraphik (Scan Conversion, Visibility Computations, etc.)
  4. Theorie der Farben, Farbräume (hauptsächlich physikalische, neurologische, und technische Aspekte)
  5. 3D Algorithmen der Computergraphik (Rendering Pipeline, Transformationen, Beleuchtung, etc.)
  6. Techniken zum Echtzeit-Rendering
  7. Shader
  8. Texturierung

Aktuelles

Übungsgruppentermine sind aufgrund der Doodle-Umfrage nun wie folgt:
Dienstag 10:00 ct - 12:00 in MZH 1460
Mittwoch 8:30 - 10:00 in MZH 1090
Donnerstag 12:00 ct - 14:00 in MZH 1450

Folien

Die folgende Tabelle wird die behandelten Themen und die dazugehörigen Folien enthalten.

Woche Thema Folien Übungs-
aufgaben
Frameworks
1. Orga, Intro, Geschichte, Displays, Gammakorrektur PDF1 PDF2 Blatt 1
OpenGL-"Hello World"
"Sphere-Flake"
2. Geometrie: Skalar- und Kreuzprodukt, Koord.systene, Flächeninhalt von Dreieck und Polygonen, geometrische Prädikate, Konvexität, lineare Interpolation, Ebenen und Dreiecke
PDF Blatt 2
3. Einführung in OpenGL; Übersicht über die Graphik-Pipeline;
Scanline-Konvertierung von Linien und Kreisen: Midpoint-Algorithmus, Interpolation von Attributen,
PDF1 PDF2 PDF3 Blatt 3 Framework
4. Scanline-Konvertierung von Linien mittels span-based Algorithmus, Anwendung Raycasting of terrains, scan conversion of circles;
Baryzentrische Koordinaten: affine Kombination, affine Abbildungen, konvexe Hülle, baryzentrische Koordinaten im Dreieck, baryzentrische Interpolation
PDF1 PDF2 Blatt 4 Tetraflake
5. Polygon Scan Conversion: Triangulation, ein O(n log n)-Triangulations-Algorithmus, Art Gallery Theorem, Rasterisierung von Dreiecken, Algorithmus von Pineda, Interpolation von Farben im Dreieck, Parallelisierung (und die Pixel-Planes-Story), Füllen nicht-einfacher Polygone, Odd-Even-Rule, Winding-Number-Rule, Flood Fill PDF Blatt 5 Pineda
6. Visibility Computations: Painter's Algorithm, Z-Buffer, Depth-of-Field, Depth Complexity & Overdraw, Hierarchischer Z-Buffer, Implementation in Hardware, Object-Space & Image-Space-Algorithmen, BSP-Tree, Double Buffering, Quad-Buffers, Stencil Buffer, PDF Blatt 6
7. Visibility Computations 2: planare Spiegelungen, Rendering von Schatten mittels Shadow Volumes
Transformationen 1: Koordinatensysteme in der Pipeline, Rotation, Skalierung, Scherung, Spiegelung, Concatenation, affine Abbildungen, homogene Koordinaten, Translation,
PDF1 PDF2 Blatt 7 BSP
8. Transforationen 2: Euler-Winkel, Gimbal Lock, Rotation um beliebige Achse mittels Basiswechsel, Quaternionen, Darstellung und Durchführung von Rotationen mittels Quaternionen, Interpolation von Quaternionen, virtueller Trackball, Alternative Berechnung einer Rot.matrix für Achse+Winkel, Klassifikation aller Transformationen, Transformationen in OpenGL, relative/hierarchische Transformationen, Objekthierarchien, Matrix-Stack in OpenGL.
PDF Blatt 8 Billard Framework
9. Projektionen & Perspektive, Kamera-Transformation, orthographische Projektion, perspektivische Projektion, Eigenschaften der perspektivischen Projektion, allgemeine projektive Abbildungen, Projektion in OpenGL,
Farben 1: Licht & Lichtquellen, Chromatizität, Reflectance spectrum, das Auge, Human Spectral Sensitivity, wahrgenommener Stimulus,
PDF1 PDF2 Blatt 9
10. Farben 2: Metamere, Linearkombination und Gleichheit von Lichtquellen, Definition des Begriffes "Farbe", Grassmann'sche Experimente, CIEXYZ-Farbraum, Chromatizitätsdiagramm, Gegenfarbenmodell, Farbmodelle (RGB, CMY, HSV, Interpolation von Farben, Abstand zwischen Farben, uniforme Farbräume, Gamut.
Lighting & Shading: Arten von Lichtquellen, diffuse Reflexion, spiegelnde Reflexion, gerichtet diffuse Reflexion, Phong-Beleuchtungsmodell, BRDF's, Lafortune-Modell, Flat-/Gouraud-/Phong-Shading, Mach-Bänder, Phong-Shading, two-sided lighting
PDF1 PDF2 Blatt 10
11. Shader Programming: fixed-function pipeline, programmable pipeline, vertex processor, fragment processor, Einführung in GLSL, uniform- und varying-Variablen, Geometrie-Modifikation, Toon- and Gooch-Shader, Per-Pixel-Lighting, PDF

Literatur

Folgende Literatur eignet sich als begleitende Literatur:

Falls Sie sich diese Bücher anschaffen möchten sollten Sie vielleicht überlegen, gebrauchte Exemplare zu erwerben -- oft gibt es diese zu einem Bruchteil des Neupreises. Zwei gute Internetadressen sind Abebooks und BookButler.

Übungsbetrieb

Die Übungsblätter werden jeweils am Dienstag Abend auf der Homepage der VL (also hier) ins Netz gestellt.

Die Abgabe der Lösungen ist jeweils am Montag bzw. Dienstag eine Woche später direkt in der Vorlesung bzw. in der Übung. Theoretische Aufgaben werden schriftlich abgeliefert, praktische Aufgaben werden in der Übung am Rechner vorgeführt.

Hinweise und Downloads zur Bearbeitung der Übungsblätter

Zum Shader-Übungsblatt

Die in der Vorlesung demonstrierten GLSL-Shader finden Sie in diesem Archiv. Sie enthalten den Source-Code und teilweise Mac-Executables. (Es sind auch noch einige fortgeschrittenere Shader dabei, für diejenigen, die Geschmack an der Sache gefunden haben.)

Den im Übungsblatt und in der Vorlesung erwähnten Shader Maker finden Sie hier.

Online Literatur und Links zum Programmieren in C/C++ und in OpenGL

Online Literatur und Resources zu Computergraphik

Gabriel Zachmann
Last modified: Wed Jul 29 12:13:42 CEST 2015