Einführung in die Computergraphik - WS 10/11


Diese Vorlesung soll eine erste Einführung in die Themen der Computergraphik geben, und die Grundlagen sowohl für die praktische Implementierung von computergraphischen Systemen, als auch für weiterführende Vorlesungen in diesem Fachgebiet legen.

Der Schwerpunkt liegt auf Algorithmen und Konzepten zur Repräsentation und Visualisierung von einfachen, 3-dimensionalen graphischen Szenen. Die Übungsaufgaben werden teils theoretisch, teils praktisch sein, wobei die praktischen Aufgaben gewisse Programmierfähigkeiten in C++ verlangen. (Zu Beginn der Vorlesung wird deshalb nochmals ein kurzer "Refresh" Ihrer C/C++-Kenntnisse gemacht.)

Aus dem Inhalt:

  1. Mathematische Grundlagen, Farben
  2. OpenGL
  3. 2D Computergraphik (Scan Conversion, Clipping, etc.)
  4. 3D Computergraphik (rendering pipeline, Transformationen, Beleuchtung, etc.)
  5. Echtzeit-Rendering
  6. Shader
  7. Datenstrukturen für Randrepräsentationen

Aktuelles

Denglisch von den Wise Guys.

Folien

Die folgende Tabelle wird die behandelten Themen und die dazugehörigen Folien enthalten.

Woche Thema Folien Übungs-
aufgaben
Literatur
1. Orga, Intro, Geschichte, Displays, Gammakorrektur, Mathe Wdhg. 1 PDF1 PDF2 Blatt 1 FvD
2. Mathe Wdhg. 2 (Flächeninhalte, Spatprodukt, Volumeninhalte, geometrische Prädikate, lineare Interpolation);
Übersicht über die Grafik-Pipeline;
Scanline-Konvertierung von Linien mit Midpoint-Algorithmus
PDF1 PDF2 PDF3 Blatt 2 PS, DR, FvD
3. Wiederholung C++, Ray-Tracing von Terrain, Baryzentrische Koordinaten 1 PDF1 PDF2 PDF3 Blatt 3 FvD, DR, PS
4. Baryzentrische Koordinaten 2,
Scan Conversion für Dreiecke, .. für allgemeine Polygone, Zerlegung in konvexe Polygone, Füllen nicht-einfacher Polygone und beliebiger Regionen (Odd-Even-Test, Winding-Number-Test)
PDF1 PDF2 Blatt 4 FvD, DR, PS
5. Visibility Computations 1 (Painter's Algo, Z-Buffer, Hierarchischer Z-Buffer, BSP)
Einführung in OpenGL
PDF1 PDF2 Blatt 5
6. Visibility Computations 2 (Warnock Algo, Double & Quad Buffer, Stencil Buffer, Spiegelungen, Schattenvolumen)
Clipping 1 (Präliminarien)
PDF1 PDF2 Blatt 6 PS, FvD, OL
7. Clipping 2 (Einzelnes Liniensegment, Outcodes, Cyrus-Beck-Algo)
Transformationen (Einordnung in die Pipeline, homogene Koordinaten, einfache Transformationen, Konkatenierung)
PDF1 PDF2 Blatt 7 PS, FvD, MH
8. Transformationen 2 (Rotationen, Euler-Winkel, Gimbal Lock, Rotation um beliebige Achse, Zerlegung von Rotationsmatrizen, Anatomie einer Matrix, Transformationen in OpenGL, relative Transformationen, Objekthierarchien, Matrix-Stack, Klassifikation)
Projektionen und Perspektive (Einordnung in die Pipeline, orthographische und perspektivische Projektion, Eigenschaften, Viewing-Transformation, das Ganze in OpenGL)
PDF1 PDF2 Blatt 8
9. Projizierte Schatten;
Farben 1 (Einführung, Chromatizität, reflectance spectrum, spektrale Empfindlichkeit, Metamere)
PDF1 PDF2 Blatt 9 FvD
10. Farben 2 (Grassmann'sche Experimente, CIE-XYZ, opponent color model, RGB, CMY, HSV, uniforme Farbräume, CIE-Lab) PDF Blatt 10 DR, FvD
11. Lighting 1 (Lambert'sches und Phong-Beleuchtungsmodell, Blinn-Phong, Gouraud-Shading, Phong-Shading, Mach-Bänder) PDF Blatt 11 DR, FvD
12. Lighting 2 (Gouraud- und Phong-Shading, Beleuchtung in OpenGL);
Shader-Programmierung (GLSL, Gooch-Shader, Per-Pixel-Lighting)
PDF1 PDF2 Blatt 12 PS, FvD, MH
13. Texturen 1 (Texturarten, Interpolation der Texturkoordinaten, perspektivisch korrekte Interpolation, Modulation der Beleuchtung, Bump-Mapping, Alpha-Blendung und Alpha-Texturen, Texturen in OpenGL) PDF
14. Texturen 2 (Textur-Interpolation, MIP-Maps, Einfache Parametrisierung) PDF

Literatur

Folgende Literatur eignet sich als begleitende Lehrbücher (in Klammern die oben verwendeten Kürzel):
Falls Sie sich diese Bücher anschaffen möchten, sollten Sie vielleicht überlegen, gebrauchte Exemplare zu erwerben -- oft gibt es diese zu einem Bruchteil des Neupreises. Zwei gute Internetadressen sind Abebooks und BookButler.

Scheinerwerb

Einen Schein erwirbt man durch erfolgreiche Teilnahme an den Übungen. Das heißt, Sie müssen insgesamt mindestens 30% der maximal erhältlichen Punkte erreichen. (Eine "Schein"-Klausur findet nicht statt.)

Punktestände
Matr.Nr. Punkte Note
381185 84 3.7
383826 191 1.3
383871 151.5 2.3
371793 101 3.3
371810 111 3.0
340052 150 2.3
386094 110 3.0
374837 138 2.7
330990 137 2.7

Übungsbetrieb

Die Übungsblätter werden jeweils am Donnerstag im Lauf des Tages auf der Homepage der VL (also hier) ins Netz gestellt.

Die Abgabe der Lösungen ist jeweils am Mittwoch zwei Wochen später direkt in der Vorlesung bzw. in der Übung. Theoretische Aufgaben werden schriftlich abgeliefert, praktische Aufgaben werden in der Übung am Rechner vorgeführt.

Hinweise und Downloads zur Bearbeitung der Übungsblätter
Übungsblatt Nr. 5
Das Framework Pineda.zip.
Übungsblatt Nr. 7
Das Framework für BSPs.
Übungsblatt Nr. 9
Das Framework für Billiard.
Übungsblatt Nr. 12
Den im Blatt 12 erwähnten Shader Maker finden Sie hier.

Online Literatur und Resources

Change Monitoring:

 by ChangeDetection (it's free and it's private).
 by ChangeDetect (it's free and private, too).
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Gabriel Zachmann
Last modified: Fri Mar 18 10:51:09 MET 2011