Diese Vorlesung führt in die fortgeschritteneren und komplexeren Methoden der Computergraphik ein. Voraussetzung ist der Stoff aus der Vorlesung "Einführung in die Computer-Graphik". Die Übungsaufgaben werden zum größten Teil praktisch sein, d.h., gewisse Programmierfähigkeiten in C++ sind nötig.
Geplante Themen:
Woche | Thema | Folien, 4up | Folien, 2up | Übungs- aufgaben |
Literatur |
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1. | Ray-Tracing (Prinzip, physikalische Effekte, Schnittberechnungen, Objektrpräsentationen) | Blatt 1 | PS, AG | ||
2. | Ray-Tracing 2 (Metaballs, CSG, Height Fields, Implementierung) | OL | |||
3. | Ray-Tracing 3 (Distribution Ray Tracing, Anti-Aliasing, Soft Shadows, Tiefenunschärfe, Motion Blur) | Blatt 2 | AG, PBRT | ||
4. | Ray-Tracing Acceleration (light buffer, beams, cones, grids, blocking, proximity clouds) | WW, PBRT | |||
5. | Ray-Tracing Acceleration 2 (Octree, 5D Octree, kd-Tree) | Blatt 3 | FvD, PBRT | ||
6. | Ray-Tracing Acceleration 3 (SAH, BVHs) | PBRT | |||
7. | Ray-Tracing Acceleration 4 (BVH Aufbau, Packet Tracing durch kd-Tree,
dynamische Szenen) Texturen (Mapping, Beleuchtung, OpenGL) |
PDF1 PDF2 | PDF1 PDF2 | Blatt 4 | |
8. | Texturen 2 (Perspektivisch korrekte Interpolation, Bump Mapping & Co., Parametrisierung) | FvD, PS, WW, MH | |||
9. | Texturen 3 (Atlas, Seams, Cubemaps, Filterung, Environment-Mapping) Shader 1 (Hardware-Architektur, GLSL-Intro) |
PDF1 PDF2 | PDF1 PDF2 | Blatt 5 | WW, MH |
10. | Shader 2 (Erste Shader, NPR-Shader, prozedurale Texturen, Noise) | Blatt 5 | OL | ||
11. | Shader 3 (Lichtbrechung, GPGPU, Matrix-Mult, Bildverarbeitung) Szenengraphen (Semantik, VRML) |
PDF1 PDF2 | PDF1 PDF2 | OL |
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Die Abgabe der Lösungen findet direkt in der Übung statt. Praktische Aufgaben werden in der Übung am Rechner vorgeführt.