Einführung in die Computergraphik - WS 07/08


Diese Vorlesung soll eine erste Einführung in die Themen der Computergraphik geben. Der Schwerpunkt liegt auf Algorithmen und Konzepten zur Repräsentation und Visualisierung von einfachen, 3-dimensionalen graphischen Szenen.
Die Übungsaufgaben werden teils theoretisch, teils praktisch sein, wobei die praktischen Aufgaben gewisse Programmierfähigkeiten in C++ verlangen.
Die Bereitschaft zur Arbeit in Teams ist erwünscht.

Aus dem Inhalt:

  1. Mathematische Grundlagen, Farben, Abtastung
  2. 2D Computergraphik (scan conversion, Clipping, etc.)
  3. 3D Computergraphik (rendering pipeline, Transformationen, Beleuchtung, etc.)
  4. OpenGL
  5. Echtzeit-Rendering

Aktuelles

Interview mit Joseph Weizenbaum zum 85. Geburtstag.

Folien

Die folgende Tabelle enthält die behandelten Themen und die dazugehörigen Folien.

Woche Thema Folien, 4up Folien, 2up Übungs-
aufgaben
Literatur
1. Orga, Intro, Geschichte, Displays PDF1 PDF2 PDF3 PDF1 PDF2 PDF3 Blatt 1
2. C++ Wiederholung, Einführung in OpenGL PDF1 PDF2 PDF1 PDF2 Blatt 2
3. Mathe Wiederholung, Übersicht der Graphik-Pipeline, Scan-Line-Konvertierung von Linien PDF1 PDF2 PDF3 PDF1 PDF2 PDF3 Blatt 3
4. Baryzentrische Koordinaten PDF PDF Blatt 4
5. Scan-Konvertierung von Polygonen, Verallgemeinerte baryzentrische Koordinaten PDF1 PDF2 PDF1 PDF2 Blatt 5
6. Anwendungen der verallgemeinerten baryzentrischen Koordinaten, Z-Buffer, hierarchischer Z-Buffer PDF1 PDF2 PDF1 PDF2
7. Z-Buffer-Hardware-Architektur, BSP, Warnock (Quadtree), weitere Buffers (double, quad, acc., stencil) Clipping von Linien PDF1 PDF2 PDF1 PDF2 Blatt 6
8. Clipping von Polygonen (Sutherland-Hodgeman, Weiler-Atherton), Transformationen PDF1 PDF2 PDF1 PDF2 Blatt 7
9. Transformationen Rest, Projektionen, Perspektive, Kamera-Transformation PDF1 PDF2 PDF1 PDF2 Blatt 8
10. Farben 1 (Licht, Biologie, Metamere, Farbmischexperiment) PDF PDF Blatt 9
11. Farben 2 (Tristimulus- und Gegenfarbentheorie, Farbmodelle XYZ, RB, CMYK), Gastvorlesung ("Der Fehler des RGB-Farbmodells") PDF1 PDF2 PDF1 PDF2 Blatt 10
12. Farben 3 (Farbmodelle HSV, HLS, Lab; Gamut), Lighting & Shading 1 PDF1 PDF2 PDF1 PDF2 Blatt 11
13. Lighting & Shading 2; Randrepräsentationen 1 PDF1 PDF2 PDF1 PDF2
14. Randrepräsentationen 2 (Doubly-connected edge list); Euler-Formel, Anwendungen der Euler-Formel, Erweiterungen, Genus PDF PDF


Literatur

Folgende Lehrbücher eignen sich als begleitende Literatur (in Klammern die oben verwendeten Kürzel):
Falls Sie sich diese Bücher anschaffen möchten, sollten Sie vielleicht überlegen, gebrauchte Exemplare zu erwerben -- oft gibt es diese zu einem Bruchteil des Neupreises. Zwei gute Internetadressen sind Abebooks und BookButler.

Scheinerwerb

Einen Schein erwirbt man durch erfolgreiche Teilnahme an den Übungen. Das heißt, Sie müssen insgesamt mindestens 50% der maximal erhältlichen Punkte erreichen. (Eine "Schein"-Klausur findet nicht statt.) Dieser Schein stellt dann die Voraussetzung für eine Prüfung in Computergraphik I dar.

Punktestände
Matr.Nr. Punkte Note
Summe 142
344025 78,5 3.7
354297 77 4.0
365965 34,5 5.0
Matr.Nr. Punkte Note
325709 95 3.0
326793 87 3.3
349343 82 3.7
318695 8 5.0
341716 157,5 1.0
Matr.Nr. Punkte Note
341651 94,5 3.0
313298 17 5.0
348256 13,5 5.0

Übungsbetrieb

Übungsblätter
Die Übungsblätter werden jeweils am Mittwoch im Lauf des Tages auf der Homepage der VL (also hier) ins Netz gestellt.

Die Abgabe der Lösungen ist am Mittwoch in der folgenden Woche direkt in der Vorlesung bzw. der Übung. Theoretische Aufgaben werden schriftlich abgeliefert, praktische Aufgaben werden in der Übung am Rechner vorgeführt.

Hinweise und Downloads zur Bearbeitung der Übungsblätter

Für die meistens praktischen Aufgaben benötigen Sie Qt 4. Auf den Pool-Rechnern ist dies schon installiert.

Die Installation der OpenSource-Version von Qt ist unter Windows etwas komplizierter als unter Linux. Eine ausführliche Installationsanweisung und einige Tipps für die ersten Schritte mit Qt bietet diese schöne Anleitung eines ehemaligen Hörers der CG1, Philip Kraus. Hier finden Sie eine etwas ausführlichere, aber auch etwas veraltete Anleitung.
Beachten Sie bitte auch die Links weiter unten.

Hier können Sie das kleine OpenGL-/Qt-Programmbeispiel (OpenGL / Qt example; compiles under Windows / VisualStudio, Linux, and Mac OS X) aus der Vorlesung herunterladen, und hier finden Sie noch ein etwas einfacheres Beispiel für OpenGL unter Qt aus der Übung.

Übungsblatt Nr. 4:
Hier finden Sie das Rahmenprogramm zu Aufgabe 1 und 2.
Übungsblatt Nr. 7:
Hier finden Sie das Framework zu Billiard-Aufgabe.
Übungsblatt Nr. 9:
Hier finden Sie das Framework zur Planeten-Billiard-Aufgabe.

And the Winner is ...

Christian Carlowitz hat die schönste und beste Lösung der letzten beiden Übungsblätter eingereicht.
               

Zum Ausprobieren: Source-Code, und Windows Binary.

Online Literatur und Resources im Internet

Change Monitoring:

 by ChangeDetection (it's free and it's private).
Gabriel Zachmann
Last modified: Thu Feb 26 17:31:18 MET 2009